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竞技游戏的风靡 怎少的了天梯系统的助攻?

http://www.lqsonline.com.cn 时间:2017-10-19 17:37 龙骑士在线
不久前,SuperData发布了2017上半年全球PC游戏收入榜,LOL位列榜首。在TOP10中,竞技游戏拿下一半席位。而GPC报告显示,2016年,国内游戏市场规模1655.7亿元,其中电竞游戏收入504.6亿元,占比三成。如今,竞技游戏在全球市场大行其道,不论是玩家人数还是

  不久前,SuperData发布了2017上半年全球PC游戏收入榜,LOL位列榜首。在TOP10中,竞技游戏拿下一半席位。而GPC报告显示,2016年,国内游戏市场规模1655.7亿元,其中电竞游戏收入504.6亿元,占比三成。如今,竞技游戏在全球市场大行其道,不论是玩家人数还是营收能力都难逢敌手。与人斗,其乐无穷,这正是竞技游戏的精髓所在。而说到PVP,就不得不提被竞技游戏广泛采用的天梯系统。

  各种竞技游戏的天梯系统名称不尽相同,但其实质都是玩家的排名对战系统。从竞技游戏玩法机制上来说,天梯系统的存在是非常必要的。PVE情况下,玩家面对的是电脑,不需要考虑如何寻找对手的问题,PVP则不然,一款竞技游戏要保证其公平性和趣味性,就必须考虑如何为特定水平的玩家寻找相应水平的对手。如果没有天梯系统的匹配机制,不同水平玩家的自由对战势必造成游戏生态失衡,高手碾压菜鸟,菜鸟游戏体验极差最终AFK。目前,不少竞技游戏都保有可供选择的非天梯游戏模式,如《守望先锋》快速赛,但这一模式在天梯开启之后早已沦为练英雄的欢乐局。对竞技游戏来说,在天梯排位上分毫无疑问才是驱动玩家废寝忘食的最大动力。

竞技游戏的风靡 怎少的了天梯系统的助攻?

  天梯系统已成为竞技游戏标配

  国内大部分玩家对天梯系统的认知却始于11对战平台,这常常给人一种天梯系统历史短暂的印象。实际上,天梯这个名称源于英文单词“Ladder”,没错,就是梯子。早在《星际争霸1》和《暗黑破坏神2》时代,暴雪就已经推出了最初级的Ladder系统,用以玩家匹配,不过那个年代,Ladder受制于PC普及率和网络带宽等客观因素,功能并不完善,了解和使用的玩家数量不多。

  真正让Ladder称得上现在是意义上的天梯系统并广为流传的,是2003年发售的《魔兽争霸3:冰封王座》内置的BN,这款风靡世界的RTS游戏推动了电子竞技的发展,在2003年-2007年的黄金时期,大量职业选手比如sweet、lucifer、moon等人都在BN上练习,并长期占据排行榜前列,这说明BN对玩家水平的判定以及匹配都是非常合理的。不过要连接BN需要购买正版《魔兽争霸3》或是CD-KEY,在盗版横行的国内,大部分玩家都没有使用过BN,加之BN服务器假设在韩国,存在很高的延迟,因而国内玩家对这个古老的天梯系统缺乏足够认知。

竞技游戏的风靡 怎少的了天梯系统的助攻?

  不同于《魔兽争霸3》BN在国内的小众,QQ对战平台、浩方对战平台和VS对战平台才是那些年国内玩家的主流对战工具。VS的等级机制虽然并非严格意义上的天梯系统,但相比QQ对战平台和浩方,它已经具备基本的玩家水平区分功能,VS平台按胜负算分并升级,玩家只有达到一定的等级,才能进入更高级的房间,从那个时代走过来的玩家应该还清楚地记得VS1房的盛况,当年不少人为了和高手较量,甚至选择去找代练提升等级。

  2011年,11对战平台横空出世,其首创的战绩称号已经开始对当时的老大VS对战平台构成冲击,2012年初,11平台天梯系统正式上线,开始走上全面取代VS平台的道路。需要提及一下,在11对战平台之前,由复旦大学大学生开发的AA对战平台已经开始利用颜色和分数来区分玩家水平,具备天梯系统属性,而AA没落之后,其开发团队于2011年9月加入11平台,将其天梯系统开发和运营经验用于11对战平台。

  11对战平台的天梯系统功能及其完备,与《魔兽争霸3》BN、VS对战平台比起来,它具备真正意义上天梯系统的一切属性:战绩计算、一键匹配、组队开黑等。所以一经问世,便迅速风靡,直接导致VS平台的没落,虽然半年后,VS平台也推出了天梯系统,仍难挽已落西山之势。

竞技游戏的风靡 怎少的了天梯系统的助攻?

  到如今,对《LOL》《守望先锋》乃至更多竞技游戏后来者来说,天梯系统已成为标配,在以《魔兽争霸3》为代表的RTS时代,我们还需要借助于第三方对战平台才能实现战绩划分和精确匹配,现在几乎所有竞技游戏都内置了天梯系统,并将之视为游戏不可分割的核心功能。

  竞技游戏呼唤更好的天梯系统

  显而易见,天梯系统的核心就是对玩家游戏数据的统计分析和运用。如今大部分竞技游戏的天梯系统都是基于ELO算法建立的,该算法全称埃洛等级分系统,由阿帕德•埃洛创建,是当今对弈水平评估的公认的权威方法。作为玩家,我们虽然对天梯系统习以为常,但鲜有人能说清楚某款竞技游戏大致的战绩结算规则,对天梯系统好坏的评价多来源于直观感受。说到底,一个好的天梯系统,是能让不同水平的玩家各安其位,获得较好游戏体验的系统,完善天梯,是厂商们正在做且还会一直做下去的事情。

  纵观这些年来天梯系统的发展,我们能清楚地看到很多方面的进步。首先是便利性,上文提到,VS对战平台风靡的时候,房间准入等级的限制,在某种程度上有效区分了不同水平的玩家,但也仅此而已,除去水平划分不够细致的缺陷,挤房间算得上是体力活,如果不买VIP或者使用挤房器,你只能不停地敲击鼠标和回车键,如果要开黑,还得先和队友商量好,一起挤哪一个房间,建主以后为了给队友留位置,还需要不停地踢人。相较之下,如今的天梯系统可谓便利至极,不管是开黑还是单排,只需要轻轻点击匹配按钮,系统便能自动寻找对手和队友并启动游戏,整个过程像个黑匣子,玩家不需要考虑自己将匹配到什么属性的玩家,只需等待匹配结果。

  其次是对数据的统计越来越全面和精确,且可视化程度更高。以前的天梯系统,你或许只能看到胜利场次、失败场次、胜率、APM等基本数据,系统也只统计这些数据。如今,你不仅能看到这些基础数据,还能看到击杀、助攻、治疗、输出量、死亡、推塔数等等指标和单个英雄的详细数据。越详细的数据越能全面衡量和评估玩家的实际游戏水平,从而改进和完善匹配机制,让玩家和对手更势均力敌。




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