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300人、2000日夜:《逆水寒》制作人胡志鹏谈《逆水寒》

http://www.lqsonline.com.cn 时间:2018-07-03 16:01 龙骑士在线
上周五,最近人气爆棚、引发玩家热议的网易最后一款端游开启了全面的不删档内测,微信、微博、直播、新闻端上处处可见这款游戏的讨论,至少到今天为止,《逆水寒》这款时长收费制端游继续保持了极高的人气,即使今天(周一)是工作日,游戏依然出现了排队

  上周五,最近人气爆棚、引发玩家热议的“网易最后一款端游”开启了全面的不删档内测,微信、微博、直播、新闻端上处处可见这款游戏的讨论,至少到今天为止,《逆水寒》这款时长收费制端游继续保持了极高的人气,即使今天(周一)是工作日,游戏依然出现了排队数小时的盛况。

  虽然这款游戏引发玩家争议颇多,但从业内的视角来看,《逆水寒》的研发过程耗费了网易雷火颇多心力,网易是如何做这款游戏的?外部信息很少,但其实《逆水寒》制作人胡志鹏在游戏测试之后一直站在前台,持续在微博上与玩家高频互动。

  今天特意摘取了胡志鹏微博上有关《逆水寒》的评论和对玩家的回复,让我们通过他的视角来了解网易对这款游戏的思考。

300人、2000日夜:《逆水寒》制作人胡志鹏谈《逆水寒》

  胡志鹏,今年37岁,大学专业计算机图形学,现任网易杭州雷火工作室总裁、《逆水寒》制作人。历任杭州研发中心游戏研发总监、《倩女幽魂》产品经理、《倩女幽魂2》制作人。

  以下是胡志鹏微博发言整理而成:

  为何选时长收费?

  无论如何,保持人气是最为重要的。

  这的确是很多支持道具收费玩家的合理感受,也是之前10年(从传奇改免费,天龙免费开始)整个国内MMO大市场的现状。 如何在时间收费的前提下,尽量降低尝试者的门槛,不因为两包方便面的价钱把玩家拒之门外,的确是我们应该认真对待的一个课题。

  收费模式最终确定下来了。 坦白说,当初发起这个投票,承受了很多的质疑,似乎这年头还考虑时间收费,就好像高考突然恢复八股一样不可思议。但我们的出发点很简单:希望能打造一个真正长久的江湖。其实我们算是会计算成本,精估营收的,知道这条路有多难,但所有的理性抵挡不住一颗对大江湖向往的心。

  我们一定竭尽全力争取不见光死哈。 就算要死,也用力挣扎一下。做人呢,还是要有梦想的,不然和咸鱼有啥区别。

  电台出个综艺,如果第一期吸引不到足够招商,就不会有第二期。 我坚信这些小道具只要不影响大家的正常游戏体验,问题就不大。 一个300来人的团队,不能只靠情怀来持续产出高品质内容。 尤其在这个可以1/10端游成本做出10倍利润手游的年代,我们只是努力找一个理想与现实的平衡点。

  关于谣言和争议

  官方极速只需要50g空间,下完就算装好。迅雷下的是安装包,所以还需要额外50g,一共需要100G空间。

  (不支持32位系统)这个画面和贴图数量,对内存要求比较多。 32位的机器,最大内存寻址空间是2^32 = 4G, 其中应用程序可以用的内存2G不到一点点,所以就不能支持了。

  官博还是太年轻,有点沉不住气。这是一个信息爆炸,而造谣成本极低的年代,大家不妨自己体验一下再做判断。真要是垃圾游戏,一删为净,我相信《逆水寒》不可能光靠忽悠,在聪明的玩家朋友身上挣到一文钱。 这是个凭本事吃饭的时代,一切公平得很。

  (角色分开收费)这个问题我们发现了,之前是因为做了共享点的机制,影响到了这部分,算是bug吧,不用担心,周四更新会改好,既然同服不同账号都可以共享时间,怎么可能设定同一账号不同角色的时间不能共享呢。

  我们应该把正常的学习和无脑搬运区分对待。正确的做法是:宁可黑屏字幕,也要尽量避免这种嫌疑。正如学生时代写论文,就算不是直接copy&paste, 把英文直接翻译成中文交差也是不对的,学习的应该是其中的思想和原理,消化为自身的东西再运用。必然重新设计自己的分镜,并且争取做出职业特点来。

  《逆水寒》研发过程

  经过了5年的近2000个日夜,逆水寒终于从一个概念变成了鲜活的世界。

  《逆水寒》首测后,1000份玩家问卷、3000多帖子、近5000封玩家私信,不敢说每个玩家的意见都有专人跟进处理,但每一个意见我们都认真看过了。现在,改什么、怎么改、谁来改,这三个问题都有了定论,接下来就是整个开发组努力搬砖90天!

  二测结束了,光开发组内部成员反馈的bug就有1102条,各类不重复建议806条。 而海量的玩家建议也在加班加点汇总中。

  网易不同团队做游戏,为避免体验同质化,交流很少。同一公司的,生态位重叠了就没意思了。共同点最多是:咱们同村儿的。 至于最近的游戏在宣传上有共通点,比如玩法自由度,剧情单机化之类,我想是个趋势,开发者知道玩家现在喜欢这种概念,但至于做到什么程度,还请进游戏体验游戏

  新的篇章即将开启。未来的这个”大宋逆水寒世界”会是什么形态?是春风十里的繁华?是废池乔木的惨淡?一切还不可预料。

  技术相关

  《逆水寒》使用了太多世界顶级的引擎、插件、技术等,有很多技术坦白说国内根本没人会用,我们一方面从国外招人,一方面自主学习,很多时间花在了尝试上,所以显得慢。但我觉得这种慢是中国游戏必须要经历的,我们不能一直把头埋在沙子里,对世界顶级技术视而不见。我们愿意做可能吃力不讨好的拓荒者。

  我想表达是这块儿需探索,而非照搬。也就是技术上,physical based rendering,Subsurface Scattering等都要用对,这不容易,市面上很多号称pbr的游戏在线性空间处理上都是错的。但具体参数如何调节就要看需求了。作为halo3曾经的技术贡献者,我个人觉得还是和科幻审美有别。

  美术风格

  逆水寒的所有书法,是专门找书法家做的字库。 仿徽宗高宗瘦金体的,其实才是正宗古风。

  看到有些朋友评论说,国产游戏的光影和色彩都不够“高级”。 其实审美这事儿,有喜不喜欢,没高不高级。 梁楷的《泼墨仙人》和伦勃朗的《学者》,范宽的《溪山行旅图》和维米尔的《代尔夫特风景》,本质上是两种文化中的孕育的不同审美体系,谁能说比谁”高级“呢。次世代技术是个舶来品,是和西方审美体系一脉相承的。

300人、2000日夜:《逆水寒》制作人胡志鹏谈《逆水寒》




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